베트남의 게임산업 발전사를 알아보자
*개인 공부용으로 참조한 글이며, 하단에 출처 표기하였습니다.
1단계 (1986~2000년대)
이 시기는 콘솔게임과 아케이드게임의 출현 및 확산으로 게임산업의 초기 단계이다. 1986 년 개혁 이후 베트남은 시장경제로의 발전을 지향하고 세계에 개방되었다. 문화와 엔터테인먼트 부문이 발전하기 시작하였고, 게임산업도 이 시기에 불이 붙였다.
이 시기의 유명하고 친숙한 콘솔게임으로는 ‘Super Mario Bros’(1985 년 ‘Mario’), ‘Bomberman’(1987년), ‘Contra’(1988년), ‘Tetris’(1989) 등이 있다. 이 비디오 게임은 이동이 쉽고, 작고, 저렴하여 베트남 사용자의 당시 경제 상황에 적합하다는 편의성 때문에 인기가 있었다.
콘솔게임 제외 ‘The Flying Universe’나 ‘The Blue Star’ 등과 같은 아케이드게임도 지난 세기의 90 년대에 등장하여 베트남에 도입되었다. 처음에 아케이드게임 시스템은 콘솔게임보다 게임을 하는 데에 더 많은 기술이 필요로 했고, 많은 사용자를 유치하였다.
이 시기에 베트남 사용자는 두 가지 주요 방법으로 비디오 게임에 접근할 수 있었는데, 그 게임을 소유하거나 구매하는 것이다. 또는 공원이나 슈퍼마켓 근처의 게임 사업장에서 게임기를 대여하는 것이다. 그러나 이 단계에서 게임장에서의 게임은 대부분 비공식인 채널을 통해 베트남에 수입되며, 베트남에서 사업을 위한 위임된 게임 대리점이 없다.
주목할 점은 게임산업이 형성되기 시작되었는데 이 시기에 베트남에서 게임 저작권 침해 상황이 나타난 것이다. 정책적인 측면에서 당시 베트남에는 게임관련 문제를 규정하는 법적 문서가 없다. 실제로 이러한 비디오 게임을 구매하는 비용을 줄이기 위하여 비디오 게임 사업자는 특히 게임장에서 게임 저작권을 해킹하거나 롬(Read Only Memory)을 복사하여 다운로드하는 경우가 많다. 이러한 저작권 침해 행위의 발생 원인은 두 가지가 있다. 첫째, 중국의 '모조품'과 '밀수품'이 저렴한 가격으로 시장에 퍼진 반면에 저작권 게임을 소유하는 데에 드는 비용이 적지 않다는 점. 둘째, 당시 베트남에는 게임 스튜디오의 정식 유통업체나 공인 대리점이 없기 때문이다. 실제로 2010 년부터 소니(Sony)는 공식적으로 베트남에서 게임 제품을 유통했지만 불법 대리점의 판매비용보다 최대 20% 높은 비용으로 판매되었다.
시장 현실적으로 보면, 이 단계에서 베트남 사용자는 보통 더 저렴한 비용으로 게임을 하는 수요를 충족하기 위하여 비공식 채널을 주요 사용한다. 이러한 채널은 매우 다양하며 국경이나 비공식 할당량(Unofficial quota)을 통한 비공식 채널, 위조 및 복사 제품을 통한 비공식 채널, 해외에서 직접 구매한 개인 채널, 공동 구매하거나 사용하는 개인 등을 포함한다. 이는 베트남 게이머의 불법 복제 게임 제품을 사용하는 습관이 형성되는 계기가 되었다(Anh, 2019). 이 습관이 지금까지도 유지되고 있는 것 같고, 이런 시장의 현실은 그들을 더 저렴한 비용 심지어 무료로 다양한 선택이 갖게 되었다.
2단계 (2001년~2010년)
2000년부터 베트남의 인터넷 인프라가 점차 개선되고 광대역 인터넷이 발전하면서 개인용 컴퓨터(PC)가 베트남 사람들에게 친숙해질 때 개인용 컴퓨터(PC)의 온라인 게임이 형성되고 발전하기 시작한다. 2001 년~2010 년 단계는 베트남 게임산업이 폭발적으로 발전한 시기였지만, 시장을 불안정하게 만드는 변동도 목격하기도 했다.
1) 온라인 게임, 베트남으로 정식 수입
2000 년대 초 인터넷 인프라의 발전은 베트남 온라인 게임 발전을 촉진하는 지렛대로 간주된다.2003년 현 베트남 우정통신그룹(VNPT)인 베트남 우편 전기 공사는 백본망에 차세대 네트워크(Next Generation Network) 구축을 개척하여 많은 통합 서비스를 전개, 인터넷과 광대역 기반 애플리케이션의 급속한 성장을 달성했다. 특히 2003 년 6 월 VNPT 는 MegaVNN 브랜드로 전국 규모의 ADSL 광대역 인터넷 서비스를 공식 제공하였는데, 이는 베트남 최초 고속 인터넷접속 서비스를 제공, 베트남 인터넷을 새로운 발전 단계로 이끌었다.
2003 년 베트남이 안정적인 ADSL 광대역 인터넷 인프라를 갖추게 된 이후 베트남 게임 시장은 베트남에서 처음 출시된 온라인 게임이 등장하였다. 이 최초의 온라인 롤플레잉게임은 베트남 시장에 밀반입되기 때문에 게임 커뮤니티에서 '베트남 MU(MU Viet Nam)' 또는 '밀수 MU(MU lậu)'로 알려져 있었고, 이 게임은 게임 커뮤니티에서 빠르고 널리 퍼졌다. 그러나 이는 베트남의 온라인 게임 시장을 세계 시장으로 진출하는 계기가 되었지만, 그래도 베트남의 'MU' 게임은 저작권이 없는 게임이고 합법적으로 출시되지 않은 게임이었다.
게임에 대한 사용자의 수요를 깨닫고 2004 년 초 베트남 게임 제작자인 (유)아시아소프트 회사(현 Dzogame)는 한국의 '건바운드(Gunbound)'란 게임을 공식 출시했는데, 이는 베트남에서 최초의 저작권이 있는 온라인 게임이다.

2) 게임 출판과 홍보의 전문화
2000 년~2009 년 단계는 베트남에서 온라인 게임 출시 활동이 전문화되기 시작한 시기이다. 최초의 게임 출시 및 홍보 활동은 VNG(구 Vinagame)가 2005 년 ‘검협정연(剑侠情缘)’ 게임을 위해 한 것이 첫 사례이다. 그러나 위에서 분석한 바와 같이 2005 년 8 월 1 일 출시 첫날에 VNG는 게임에 지불해야 한 높은 수수료로 인해 고객의 반대 ‘물결’을 있었다.
VNG의 노력으로 베트남 플레이어는 게임을 계속하기 위하여 최소 비용을 지불하는 청구를 수락하는 한편, 다른 플레이어는 게임 내에서 가치 있는 아이템을 장착하는 것으로 자신의 캐릭터에 상당한 비용을 투자하거나 다른 강력한 캐릭터를 구매하여 플레이 또는 재판매한다. ‘검협정연(剑侠情缘)’ 게임의 출시 및 홍보 활동은 베트남에서 가장 유명하고 성공적인 게임이 될 정도로 성공했다.
또한 이 기간에는 베트남에서 온라인 게임 토너먼트를 개최하는 활동도 나타났다. 특히 2007 년 4 월 ‘천하 최고 길드(Thien Ha De Nhat Bang)’라는 온라인 게임 토너먼트가 개최되어 많은 게임 플레이어를 유치했다.
3) 오락산업 대신 사회 병폐로 여겨진 온라인 게임
다양한 장르의 게임 시리즈를 출시했다. 베트남 온라인 게임의 ‘물결’과 같이 폭발적인 발전에는 젊은이들의 게임 중독, 학습 소홀, 게임 중독으로 인한 정신질환 등에 걸리는 것 등과 같은 부정적인 영향을 일으켰다. 이로 인해 국가 관리 조치의 부족, 가정의 청소년 관리 능력의 부족 등으로 인해 온라인 게임에 대한 편견이 나타나며 게임을 병폐로 간주하며 2004 년~2005 년 사이에는 게임 반대 운동도 일어났다.
2006~2008 은 특히 베트남 게임산업이 어려운 시기였다. 당시 사회는 올바른 엔터테인먼트 산업으로 인정하지 않고 온라인 게임을 근절해야 하는 병폐로 비난했기 때문이다. 이 시간에 사회의 강한 비난으로 인해 베트남 정부는 온라인 게임 시장을 관리하기 위한 규정과 법률을 마련했다. 제 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA 호 부처 간 합동 시행규칙이라는 베트남 온라인 게임 산업 최초의 시행령에 주목할 필요가 있고, 그중 특히 온라인 게임 시간을 하루 5 시간으로 제한하는 것은 주목할 만한 규정도 있었다.
이런 게임산업의 가장 어려운 시기 청소년 범죄를 증가시키는 게임의 폭력적인 콘텐츠에 대한 대중의 비판 때문에 정보통신부는 2010 년부터 외국계 온라인 게임의 허가 발급을 중단하기로 결정했다. 구체적으로, 정보통신부 산하 방송전자정보관리청의 2010 년 9 월 7 일자 제 707/PTTH&TTDT 호 공문에 통지에 따르면, 모든 형태의 온라인 게임 광고 및 온라인 게임 제공 활동을 중단한다고 발표했고, 동시에 이 규정에 따라 인터넷 서비스 사업자(ISP, Internet Service Provider)는 23시 이후 대리점에 전송한 인터넷 연결 차단, 22시부터 다음 날 8시까지 대리점에 온라인 게임 서비스 제공 중단, 학교에 200미터 이내의 온라인 게임 서비스를 제공하는 인터넷 대리점 제거, 폭력적이나 음란물이 포함된 게임 제공 중단 등과 같은 규정을 준수해야 한다. 이는 2010년 베트남에 많은 온라인 게임이 철수한 주된 원인으로 보인다.
3단계 (2011~2015)
이 단계 초기 2011 년은 출시된 약 20 개의 웹 게임의 인기로 온라인 게임에 대한 대표적인 해였으며, 2011 년 신규 게임의 80% 이상을 차지하였다. 다른 애플리케이션 스위트 설치 요청이 없는 웹 게임과 같은 새로운 플랫폼의 존재는 온라인 게임이 발전하는 데 큰 도움이 되며, 베트남 플레이어도 더 많은 게임을 즐길 수 있다.
2011 년은 베트남 게임시장에서 온라인 모바일 게임(gMO) 발전의 디딤돌로 간주될 수 있다. 2011 년 3 월 Minh Chau 엔터테인먼트 주식회사(MCCorp)에서 출시된 ‘명주삼국(Minh Chau Tam Quoc)’ 중국계 게임은 베트남 최초의 모바일 게임이다.
실제로 베트남 게임시장에서 모바일 게임의 변화와 붐은 부분적으로 이 시기에 베트남에서 스마트폰이 대중화되었기 때문이다. 동시에 2013 년 베트남 정부는 제 72/2013/ND-CP 호 의정서를 발행하였는데, 이는 베트남 게임시장을 관리하기 위하여 정부가 발행한 최초의 완전한 안내 문서였다.
베트남 정부의 보호, 감시를 받고는 있지만 베트남 게임시장은 이 시간 동안 베트남에서 자체 서버를 운영하고 불법적으로 사업하는 중국 게임기업의 증가도 볼 수 있었다. 많은 중국 기업이 합법적인 조치를 통해 베트남 기업과 협력하고 있지만, 코람 게임즈(Koram Games)나 레몬 게임(Lemon Game) 등과 같은 기업은 등록되지 않은 게임을 많이 출시하고, 탈세를 하며, 광고에 음란한 이미지를 삽입하는 것으로 베트남 정부에 도전했다. 이러한 기업 중 일부의 불투명한 행동은 사회에 부정적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 국가에 막대한 세금 손실을 초래하며, 기관 및 부서의 콘텐츠에 대하여 관리하고 검열하는 데에 어려움을 일으킨다.
4단계 (2016 ~ 현재)
2016 년에 들어서면서 스마트폰 사용자 수에 대한 설문조사에 따르면, 2016 년 베트남에서만 피처폰 사용자와 비교하여 스마트폰 사용자의 비율이 78%인 것으로 나타났다. 2016 년 12월 27일 베트남의 유명 신문인 청년(Thanh Nien)에 올린 통계에 따르면, 2016년 베트남 온라인 게임 시장은 200개 이상의 게임을 출시하면서 활발하게 성장하였다. 또한 2021년 정보통신부 통계에 따르면, 2016년부터 허가를 받은 게임의 수도 폭발적으로 증가하였다.
폭발적인 발전의 기간을 거쳐, 2016 년부터 현재까지 게임산업은 베트남 정부가 공식적으로 문화 산업으로 간주하고 제 1755/QĐ-TTg 호 결정서에 명시된 '2030 년을 비전으로 한 2020 년까지 베트남 문화 산업 발전 전략' 승인에 대하여 결정한 후에 안정적인 발전과 통합 시기에 진입하였다.
베트남에서 e 스포츠의 발전 추세는 게임산업을 보다 진지하고 전문적인 방향으로 발전하고 있다. 동시에 e 스포츠는 평범한 엔터테인먼트 활동에서 이제는 중요한 산업으로 비디오 게임에 대한 베트남 정부의 인식을 변화시키는 전환점이 된다. 2021년 e스포츠는 제31회 동남아시아 경기 대회(SEA Games 31)에서 공식적인 경기 종목이 되는 것은 예로 들 수 있다.
한편, 이 시기 모바일 게임의 발전 '물결'과 더불어 가상현실(Virtual Reality) 게임과 증강현실(Augmented Reality) 게임도 등장하기 시작하였다. 증강현실 모바일 게임인 ‘포켓몬 고(Pokémon Go)’가 베트남에서 폭발적인 ‘물결’을 일으키고 증강현실 게임 장르 발전을 위한 계기가 된다.
게다가 최근에는 베트남에서 블록체인(blockchain) 게임의 ‘물결’이 등장하며 활발하게 성장하고 있다. 최초의 블록체인 게임은 2017 년 말에 선보였다. 그러나 2021 년까지 베트남에서 위치한 스카이 매비스(Sky Mavis)에서 개발한 블록체인 게임 ‘Axie Infinity’의 폭발로 베트남에 블록체인 게임시장이 실제로 붐 단계에 진입하고 더 널리 발전하게 한다.

출처
https://www.kocca.kr/kocca/bbs/view/B0158952/2001654.do?menuNo=204963
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http://www.goodmorningvietnam.co.kr/news/article.html?no=51048
[게임산업] 베트남도 빨리 게임 시장에 눈을 돌려야 한다
게임의 디지털 컨텐츠 산업은 수십억 달러의 가치를 가지고 있으며 베트남인들에게 수만 개의 일자리를 창출하고 있다. 정보통신부의 최근 보고서에 따르면 2021년 베트남 게임산업의 총수입은
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http://www.insidevina.com/news/articleView.html?idxno=23403
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[인사이드비나=호치민, 응웬 늇(Nguyen nhut) 기자] 베트남정부가 지난해 6억달러인 게임산업 매출을 2027년까지 10억달러로 늘린다는 목표로 이에대한 투자를 확대하기로 했다.레 꽝 뜨 조(Le Quang Tu D
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