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쫑쫑이네 공부방

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코로나 이후 눈부신 발전 최근 과학기술의 눈부신 발전과 더불어 게임산업은 베트남은 물론 글로벌 시장에서 점점 더 많은 관심을 받고 있는 분야 중 하나가 되었음. 코로나 19 는 2020 년 온라인 게임 시장에 큰 영향을 미쳤으며, 특히 모바일게임 수요가 전 세계적으로 크게 증가됨. 베트남은 2019 년에 비해 다운로드 수 및 게임 수가 모두 크게 증가함으로써 동일한 추세를 보였음. 베트남 라디오·방송·전자정보국의 통계에 따르면, 2022 년 11 월 30 일 기준으로 G1 온라인 게임 서비스 제공 허가서를 받은 기업은 총 248 개. 게임 콘텐츠가 승인된 비디오게임의 수는 1,327 개인데, 그중 시장에서 유통 중인 게임이 856 개, 유통 중단된 게임이 471 개임. G2, G3, G4 게임 서비스 제..

게임 라이선스와 게임 회사 현황 2020년 말 기준 베트남 정보통신부의 G1(온라인게임) 라이선스를 받은 게임 관련 기업은 193개가 있었으나 4개 기업은 폐업 신고를 했으며 50개의 기업은 라이선스를 취소했다. G1 라이선스 기업이 승인 요청을 한 게임 중에서 출시를 허가 받았던 게임 타이틀은 878개가 있었으나 이 중 625개의 게임은 출시됐으며, 253개의 게임은 출시 중단을 발표했다. 또한 G2, G3, G4라이선스를 받은 총 106개의 기업은 총 8,332개의 G2, G3, G4게임 출시를 허가받은 바 있다. 온라인 게임 분류 및 라이선스 절차 라이선스 방식에 대한 분류 분류 내용 G1 게임 서버를 통해 다중 플레이어가 상호 작용 하는 비디오 게임 G2 플레이어와 게임 서버만 상호 작용하는 비디..

1) 베트남 비디오게임 산업 발전 잠재성 시장조사업체 DFC-Niko Emerging Market 따르면, 베트남은 브라질, 홍콩, 인도네시아, 말레이시아, 멕시코, 필리핀, 싱가포르, 대만, 태국과 함께 비디오게임산업이 가장 급속도로 성장하는 10개 국가 중 하나임. 베트남 소프트웨어연합(VINASA)의 시장조사에 따르면, 베트남의 게임 플레이어 수는 현재 약 1200만으로 사무직원과 학생의 비중이 높음. 1200만 명 중, 70%가 온라인게임을 선호하며, 55%가 하루당 2~4시간을 게임에 소비함. 60%는 한달 동안 게임에 7만~16만 동(4~9달러)을 소비하며, 나머지 40%는 16만~30만 동(9~16달러)을 소비함. 2) 비디오게임산업의 온라인게임 온라인게임은 베트남 비디오게임산업에서 콘솔 및..
Digital Right Management 각종 디지털 컨텐츠의 허용되지 않는 접근 및 불법 복제를 제한하는 프로그램이다. 디지털 환경에서 저작물법을 불법 복제하거나 문서 등을 위조하는 것을 방지하기 위해 정당한 권리르 가진 유저에게 접근을 허용하는 시스템이다. 아이러니 하게도 의도 자체는 좋았으나 정품 이용을 방해하는 주적이라고 비판받는 중이다. 원래 목적인 저작권 보호와는 다르게 정품 유저들만 되려 더 불편하게 만들고 있다고 한다. 예를들어 몇번 설치시 전화 연결하여 인증, 게임 시 항시 인터넷 연결 필요 등 정품 인증을 위해 뭔가 작업을 하도록 만들고 있기 때문에 정작 DRM을 도입하게 만든 당사자들은 복돌이나 크랙만 먹이면 DRM의 방해 없이 멀쩡히 게임 실행이 가능하다.오죽하면 몇몇은 정품을 ..

아스가르드 거상 던전앤파이터 MU 더 많은 게임을 했던것 같지만 저 정도가 내가 어릴적 진득하게 1년 이상 플레이를 했던 게임들이다. 그 당시 저 게임들을 실행하기 위해서는 바탕화면에 위치한 .exe 파일 혹은 다운로드 당시 시작메뉴에 숏컷으로 추가된 아이콘을 클릭하곤 했다. 위에 게임 모두 지금까지 서비스를 이어가고 있다. (아주 어릴적 스타크래프트는 CD로 플레이했던 기억이 있다) 하지만 언제부터인가 게임을 실행시키는 방법에 하나가 더 추가되었다. 바로 게임 런처. 게임이 런처안에서만 실행이 된다면 유저는 런처의 업데이트도 해야되기 때문에 유저입장에서는 동선이 하나 더 추가된다. 게임사는 왜 유저에게 .exe 파일이 아닌 런처를 통해서 게임을 실행 시키려할까?? 1) 게임업데이트 관리의 편의성 2)공..

게임 런처에 대해서 공부하던 중 갑자기 이런 생각이 떠올랐다. "왜 업체들은 본인들의 플랫폼에 로그인을 할 수 있는 방법을 하나 이상 만들어 둘까?" 이것 저것 인터넷에 검색을 해보던 중 이렇게 하나 이상의 로그인 수단을 추가하는걸 소셜 사인 인(Social Sign-in) 혹은 소셜 사인 온(Social Sign-on)이라는 것을 알아냈고 이 키워드로 검색을 해보니 이런 플러그인을 제공하는 제 3자 업체들이 많이 나왔다. 이 포스트는 Okta라는 업체에서 올라온 블로그 글을 참고하여 작성하였다. 소셜 사인 인 (Social Sign-in) 또는 소셜 사인 온 (Social Sign-on)이라고도 하는 소셜 로그인은 소셜 네트워킹 사이트의 정보를 이용해 타사 애플리케이션과 플랫폼에 손쉽게 로그인할 수 있..

요즘 게임 런처에 대해 기술적으로 고민하는 사람들과 일하다보니 새로운 접근이 필요할 것 같다는 생각이 들었다. 오늘부터 블리자드, GOG, 스팀에 대해서 새로 가입한 유저들에게 어떠한 방식으로 동선이 짜여 있는지 분석해볼 예정이다.

런처가 이유를 알수 없게 용량이 크고 리소스를 많이 먹는다. 콕 찝어 말을 하진 않겠지만. 런처 주제에 거기다가 스팀에 비하면 아직 출시한 게임이 몇개 되지도 않는 런처 클라 주제에 용량은 더럽게 크고, 거기다가 메뉴를 뭘 클릭하던간에 뭔가 반응이 빠릿빠릿하지 않다. 거기다가 컴퓨터 리소스 점유율도 높아...그런 느낌이지 윈도우10에서 게임모드가 나왓는데 게임모드 쓰면 더 느린거. ㅋㅋㅋ 기본이 윈도우 시작시 자동실행(제발 좀.) 제발. 애초에 윈도우 시작시 자동으로 구동해야만 하는 백신같은 프로그램이지 않는한 메신저를 포함하여 이세상 모든 프로그램들은 기본적으로 윈도우 시작시 자동실행 옵션은 OFF가 기본 옵션이어야한다. 제발. 너무하지 않느냐. 그렇게 까지 강제하고 싶으냐 설치 프로그램에서 은..

단순 게임을 즐기려는 라는 목적을 가진 플레이어 입장에서는 게임 런처가 있을 때보다 없을 때 더 편하다. 플레이어는 바탕화면에 다운로드된 실행파일을 더블클릭하여 게임을 실행하고 인증절차를 거치면 될 것을 런처가 생기므로 런처 다운로드 -> 런처 접속 (로그인 -> 런처 업데이트 -> 게임 업데이트)->게임 실행 이렇게 추가적인 User Story가 생긴다. 게임사는 매출 혹은 자체 광고효과고를 떠나서, 이렇게 유저들이 추가적인 동선을 감수하면서까지 런처를 써야 하는 이유를 제공해야 한다. 반대로 게임회사는 어떨까? 회사 사업부에서 런처를 만들자는 결정을 하게 되면 런처 제작, 업데이트에 대한 추가적인 리소스가 많이 들어가게 된다. 개발부서 입장에선 유저 계정정보 보안, 런처 소스코드 업데이트, 각기 다른..